DS : Interview de la R&D 1

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Le site Web Kikizo a donc pu s’entretenir avec l’équipe de développement des Wario Ware. On a dans le lot Yoshi Sakamoto (la saga des Metroid), Goro Abe, Ko Takeuchi et Ryuichi Nakada (de R&D1, l’équipe principale de Nintendo of Japan), mais aussi Taku Sugioka et Naoko Mori de Intelligent Systems.

Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR

Kikizo : Pour commencer, sur quels jeux avez-vous travaillé ?

Sakamoto : Et bien j’ai une longue histoire avec Nintendo mais je vous dirais que j’ai surtout été impliqué avec les jeux de la série des Metroid.

Nakada : J’ai réalisé Wario Ware Touched! et participé à Wario Land 4.

Takeuchi : Dans mon cas, j’ai commencé sur la Dreamcast de SEGA avant d’aboutir chez Nintendo. Quand je suis arrivé chez R&D1, j’ai moi-aussi travaillé avec Nakada sur Wario Land 4.

Abe : En plus de Wario Land 4, j’ai été sur l’équipe de Wario Ware: Mega Party Games.

Sugioka : Pour ma part, avant les Wario Ware, j’ai travaillé sur Tetris Attack et Mario Kart: Super Circuit pour la GBA.

Mori : En plus de Mario Kart: Super Circuit, mon nom est sur Pokemon Puzzle Challenge.

Kikizo : Sur quels jeux jouez-vous en ce moment ?

Mori : En fait à rien en ce moment mais il y a trois semaines, j’ai joué un peu à Super Mario Bros. sur ma NES.

Sugioka : Désolé, je n’ai pas joué récemment moi non plus.

Abe : Il y a quelques jours, j’ai terminé le plus récent Castlevania pour DS.

Takeuchi : Moi-aussi mais je ne l’ai pas encore terminé.

Nakada : Récemment, j’ai fait un peu de Grand Theft Auto: Vice City sur la PS2.

Sakamoto : En général, je joue à la maison avec mes enfants et ensemble, nous jouons à Donkey Kong Jungle Beat. Sinon, je n’ai pas touché à quoi que ce soit récemment.

Kikizo : Quand vous étiez plus jeunes, qu’est-ce qui a influencé votre créativité ?

Sakamoto : C’est une question difficile mais je suppose que ça dépend de votre région et de votre âge. Personnellement, j’ai été très touché par les Japan World Expo et particulièrement par leur côté psychédélique.


Kikizo : Qui respectez-vous en particulier dans l’industrie d’aujourd’hui ?

Sakamoto : Je pense tout de suite à quelqu’un comme Shigeru Miyamoto. Une personne qui est à l’origine d’un jeu comme Super Mario Bros. mérite le respect.

Mori : Qui je respecte ? Monsieur Sakamoto évidemment ! [Rires et tout le monde appuie sa réponse]. Quand j’étais jeune, j’habitais à la campagne et je n’avais pas grand chose à faire sinon que de jouer à Metroid sur ma NES alors pour ça, j’en doit une à Yoshi.

Kikizo : La première chose qu’on veut savoir sur les Wario Ware, c’est comment la série à débuté, qu’est-ce qui l’a inspiré ?

Abe : Pour tout vous dire, cela a commencé il y a quelques années. À l’époque, notre équipe était sur le projet Mario Artist: Polygon Studio pour la 64DD. Dans ce jeu, on pouvait créer des modèles en 3D et les animer dans un jeu. Mais il y avait également une quête annexe. Et dans cette quête, on enchaînait des mini-jeux les uns après les autres. C’est de là que vient l’idée de faire des Wario Ware.

Sakamoto : En plus de cela, on a eu l’idée de prendre Wario et les autres personnages tout simplement parce qu’on ne trouvait personne de mieux placé que lui pour le rôle. Wario fait toujours des trucs stupides, il est vraiment idiot alors lui et ses amis sont vraiment des candidats parfaits.

Kikizo : Est-ce qu’il a été difficile de faire approuver le premier jeu ?

Sakamoto : En fait, on a concu le jeu en secret. On a expliqué l’idée du jeu à quelques personnes sur l’équipe et décidé de le faire sans en parler à notre directeur de l’époque.

Kikizo : Alors a t-il été surpris quand vous lui avez présenté l’idée ?

Sakamoto : Non, pas vraiment. Il n’a pas semblé surpris, il a juste dit « Ok » et nous avons commencé à travailler sur le jeu une fois de plus. On a pensé qu’on tenait là une super idée et qu’on n’allait pas la lâcher avant de l’avoir complétée, peu importe ce qui pouvait arriver !

Kikizo : D’où viennent ces idées étranges comme le mini-jeu du curage de nez ?

Abe : La façon de créer les jeux, c’est que chaque personne doit pouvoir fournir ses propres mini-jeux. On a tous écrit des idées sur des Post-it pour ensuite les coller sur le bureau du réalisateur. Par la suite, il restait à choisir lesquels on allait garder. On a d’ailleurs vite perdu le contrôle de la chose parce plein de gens qui n’avait rien à voir avec l’équipe officielle venaient ajouter leurs propres idées.

Kikizo : Avez-vous rejeté beaucoup d’idées ? Comment avez-vous fait pour décider ?

Abe : Il y avait certains jeux que nous n’avons pas inclus parce qu’ils étaient trop obscènes ou trop japonais. D’autres qui ont été mis de côté parce qu’on ne pensait pas que le public allait vraiment comprendre l’idée. La difficulté a aussi été prise en compte dans le choix des jeux, autant que l’accessibilité et la facilité à comprendre l’objectif en ayant juste à jeter un coup d’oeil à l’écran.

Kikizo : Alors, au total, combien de mini-jeux avez-vous imaginés ?

Abe : C’est difficile à dire parce que cela fait longtemps mais je crois que ça devait être autour de 300 jeux. On n’en a inclus que le tiers environ dans le premier Wario Ware, soit une centaine.


Kikizo : Pensez-vous que l’humour du jeu est difficile à comprendre ?

Sakamoto : Oui, il y a certains jeux qui sont tout simplement trop étranges ! En fait, c’est ainsi parce que quand on a commencé le projet, chacun a essayé de faire de son mini-jeu le meilleur et c’est devenu une course au concept le plus étrange. Mais vous, qu’est-ce que vous pensez de l’humour du jeu ?

Kikizo : Et bien heu… Je trouve que c’est cool. Je trouve que c’est pas évident de tout comprendre mais c’est bizarre alors ça m’amuse. Mais une autre question, comment avez-vous concu les artworks ? Le style du jeu est vraiment unique par rapport aux autres titres.

Takeuchi : Les personnages dans le jeu devaient être cohérents alors on a pensé le graphisme en deux catégories : le jeu principal et les mini-jeux. On voulait aussi que le graphisme de Wario et de ses amis soient les mêmes pour pas que les joueurs soient confus en jouant.

Sakamoto : De plus, avec tous ces mini-jeux, chaque programmeur construisait ses propres graphismes, ce qui a permit de beaucoup diversifier le style pour chaque partie.

Kikizo : Pensez-vous que l’on verra un nouveau Wario qui combine MaWaRu et SaWaRu ?

Sakamoto : C’est difficile de répondre. Techniquement, cela pourrait fonctionner mais je ne vois rien du genre pour l’avenir. Avec les Wario, on veut que le jeu utilise de nouvelles technologies à chaque fois afin d’offrir une nouvelle expérience. Alors oui on pourrait faire un tel jeu mais je ne pense pas que l’on fera ça.

Kikizo : Pourquoi l’effectif de l’équipe a t-il tellement augmenté entre MaWaRu et SaWaRu ?

Abe : Parce que tout le monde travaillait à faire de nouveaux jeux ! À l’époque, on était en train d’achever MaWaRu quand nous avons commencé SaWaRu. On a fini le premier en août mais débuté le second en juin alors il a été difficile pour nous de travailler sur les deux projets simultanément. Ce qui fait que nous avons engagé beaucoup de personnel. En plus, SaWaRu allait se révéler très important pour le lancement de la DS et il devait être prêt pour la lancement quoiqu’il arrive. Quand l’équipe de MaWaRu a terminé, elle a rejoint les autres et on a pu finir SaWaRu en cinq mois seulement, un exploit dont nous sommes très fiers.

Kikizo : Est-ce que les équipes de MaWaRu et SaWaRu ont partagé des idées quand les deux projets étaient en développement en même temps ?

Sakamoto : Pas vraiment, on était beaucoup trop occupés à travailler pour même se parler ! Pour tout vous dire, la plupart des idées présentent dans SaWaRu n’auraient probablement pas fonctionnées dans MaWaRu parce qu’elles utilisaient des technologies différentes. Par contre, on a effectivement partagé des idées dans le cas ou une des équipes ne pouvait pas l’utiliser.

Kikizo : Pourquoi avoir utilisé un truc complètement nouveau pour MaWaRu ?

Abe : À l’époque, on avait quelques membres de notre équipe qui travaillaient sur un nouveau projet qui impliquait une nouvelle technologie, la détection d’inclinaison. Par après, ils se sont demandés où ils pouvaient l’utiliser et ils ont pensé à un nouveau Wario, et nous sommes tombés d’accord là-dessus.

Kikizo : Avez-vous pensé à un mode multijoueurs pour SaWaRu, comme vous avez fait pour Wario Ware sur GameCube ?

Abe : Il y a quelques fonctionnalités multijoueurs d’implantées dans le jeu mais pour des questions de temps, on n’a pas pu en faire plus.

Kikizo : Après Twisted et Touched, à quelle nouveauté peut-on s’attendre pour le prochain Wario ?

Sakamoto : Nous n’en sommes pas certain pour le moment et je ne peux pas vous le dire de toute façon. Mais peu importe que ce soit un Wario ou un autre projet, j’espère que nos fans vont apprécier le jeu et l’attendre avec impatience.

Kikizo : Pourquoi vous avez pris les vieux jeux de Wario Ware pour la version GameCube ?

Abe : Effectivement, on a réutilisé les vieux jeux de Wario Ware mais ils avaient tous des objectifs différents. On voulait mettre d’avantage l’accent sur le plaisir immédiat et moins sur l’apprentissage du jeu. On a alors pensé qu’en reprenant des jeux connus, ce serait plus facile pour les joueurs.

Kikizo : À votre avis, quelle est la fonctionnalité la moins utilisée de la Nintendo DS ?

Tout le monde : Le second écran est le moins exploité ! Dans la plupart des jeux, il ne sert qu’à afficher une carte ou un menu. Je ne pense pas qu’un jeu ne l’ait vraiment exploité à son plein potentiel et j’espère que ça se fera sous peu.

Kikizo : Si vous pouviez revenir en arrière et changer quelque chose à un des Wario, qu’est-ce que ce serait ?

Abe : Et bien, évidemment, on aurait voulu y ajouter plus de contenu mais personnellement, j’aimerais pouvoir revenir en arrière et corriger tous les bogues qui sont encore dans le jeu !


Kikizo : C’est quoi le rapport de la chanson de Kat dans le premier Wario Ware ? Il y a t-il une signification derrière ça ?

Takeuchi : En fait, c’est un type de chant japonais qu’on appelle Enka. Et c’est aussi très ancien alors il y a probablement des gens qui n’ont pas compris. C’est à la base comme une histoire, un peu comme le Blues américain. Dans le jeu, Kat sauve quelqu’un qui a été kidnappé et la chanson parle des saisons ainsi que de la vie en général. Ça devait être une blague dans le jeu.

Kikizo : Est-ce qu’on verra plus d’Enka dans les Wario ?

Sakamoto : Si les joueurs en redemande, on leur en donnera peut-être.

Kikizo : N’avez-vous jamais eu peur que quelqu’un se blesse en jouant à MaWaRu dans le train par exemple ?

Abe : Normalement, nous sommes très prudents à ce sujet et nous somme bien conscients que le jeu implique des mouvements du joueur. C’est pourquoi sur tous les jeux Nintendo, il y a des mentions de sécurité et de notre côté, nous avons fait de même mais dans le jeu lui-même, au cas ou quelque chose arriverait. Nous espérons que personne ne se fasse mal en jouant sur notre jeu.

Merci à toute l’équipe.

Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR

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