Wii : Interview de Electronic Art sur Madden Wii

IGN Wii : Les dernières nouvelles sur Madden sont fantastiques. Nous sommes impatients de voir le résultat. Mais premièrement, quel sera le nom officiel du jeu ?

Schappert : Ça reste à être déterminé. Nous venons tous d’apprendre le nom officiel de la Revolution. C’est amusant mais nous sommes encore à y penser.

IGN Wii : En effet, Wii est sûrement un nom de console unique.

Schappert : Vous savez, on en attendait pas moins de Nintendo. Je veux dire : c’est différent. On s’attend d’eux qu’ils soient imprévisibles. Assurement, ils nous ont surpris avec une manette unique et ils ont récidivé avec un nom unique. Nintendo constitue une compagnie à part qui cultive l’innovation.

IGN Wii : Exactement. Très honnêtement, nous sommes extrêmement impatients de voir la console et sa présentation à l’E3 2006.

Schappert : L’êtes-vous ? Êtes-vous un fanboy Nintendo ?

IGN Wii : Oui, beaucoup.

Schappert : Je le suis moi-aussi

IGN Wii : Excellent. Parlez-nous de l’équipe qui créé la version Wii de Madden. Et aussi, dites-nous pourquoi c’est pas l’équipe habituelle, Tiburon, qui s’occupe du projet ?

Schappert : Voici l’approche que nous avons prise. Quand nous avons vu la Wii pour la première fois, elle était tellement différente et unique que nous avons du réfléchir à comment l’exploiter au mieux, à quelle approche utiliser. Nous avons voulu qu’une équipe entière se dédie à maximiser les capacités de la machine avec la version Wii.

Ce qui est bien, c’est que nous avons étudié les licences que nous possédions et les idées que nous avions, pour des jeux exploitant l’aspect unique de la machine, sa manette. Comment faire pour que ces jeux, tout spécialement Madden, se démarquent des autres versions. C’est super d’avoir une machine sur laquelle se concentrer pour, si on a de la volonté, faire de tels jeux. Toutes les bonnes idées que nos employés ont et l’expérience qu’ils acquièrent se transpose automatiquement sur les autres projets. Toutes les données provenant des groupes de testeurs, le code derrière la reconnaissance des mouvements… Tout cela va aider le développement futur de nos jeux sur Wii.


IGN Wii : Quand vous parlez de l’équipe Wii, faites-vous référence à un groupe d’équipes chez EA Canada ?

Schappert : C’est effectivement un groupe d’équipes. Normalement, quand on parle du développement d’un épisode d’une licence chez EA, c’est une série d’équipes qui travaillent sur les différentes consoles. Ce qui est différent cette fois, c’est que c’est plusieurs équipes – au total un plus grand nombre de personnes – qui travaillent sur une même console, la Wii. Ces gens-là travaillent sur plusieurs titres très différents – Madden en est un mais il y en a plusieurs autres en développement – mais tout ça se fait toujours simultanément avec les équipes qui s’occupent des autres titres pour la Wii.

IGN Wii : Il y a combien d’employés dans ce groupe ?

Schappert : On ne donnera pas de chiffres mais c’est considérable.

IGN Wii : Donc il y a déjà plusieurs projets en préparation ?

Schappert : Oui.

IGN Wii : Qu’est-ce que vous aurez à présenter à l’E3 2006 ?

Schappert : Et bien, il y aura Madden pour la Wii. On commence avec cette licence parce que c’est toujours préférable de faire une démonstration avec une licence connue et c’est notre numéro 1. Vous savez, montrer le travail derrière le nouveau contrôle et tout le reste. C’est donc approprié que ce soit le premier titre que nous dévoilons.

IGN Wii : Quand EA a t-il reçu le kit de développement et combien de temps avez-vous mis sur la version Wii de Madden ?

Schappert : On ne parle en détails de chose comme la réception du hardware mais je peux dire que nous travaillons sur la manette depuis… Depuis… Nintendo a dévoilé la manette l’année dernière n’est-ce pas ?

IGN Wii : Oui.

Schappert : On travaille avec la manette depuis l’année dernière. [rires]

IGN Wii : D’accord, c’est prometteur mais allons au coeur du gameplay. Comment Madden sur Wii sera différent des versions pour les autres consoles ?

Schappert : D’abord, c’est un code complètement différent. Ce qui est bien, c’est que nous avons une longue tradition d’excellents jeux Madden qui fournissent de bonnes parties de football, avec beaucoup de profondeur. Alors on a gagné beaucoup de temps à ne plus avoir à se soucier de l’intelligence artificielle de la défense par exemple. On pouvait se consacrer totalement à faire de cette version un jeu original, innovateur et même unique pour la Wii. C’est sur ça que nous avons pu nous concentrer.

Dès votre première partie, c’est complètement différent. Lors du botté de départ par exemple, au lieu d’appuyer sur un bouton, on balance violemment la manette vers le haut. Boom, le ballon est parti. Quand vous voulez faire une passe, des boutons de la manette sont attribués à des receveurs de passes. Il suffit ensuite de tenir enfoncé le bouton que vous voulez et de faire le mouvement de lancer, comme un quart-arrière le ferait en temps normal. Toujours à la position de quart, le mouvement de repousser un adversaire d’un bras en courant avec le ballon dans l’autre main est lui pris en compte par l’unité nunchaku (le joystick).

Il n’est donc pas question d’adapter le matériel existant sur la manette de la Wii mais plutôt d’utiliser au mieux cette manette pour jouer au football.

IGN Wii : Comment on utilise le joystick dans le jeu ?

Schappert : Il contrôle le mouvement du joueur.

IGN Wii : Est-ce que vous utilisez les gachettes sur le nunchaku ?

Schappert : Vous savez, on est encore à évaluer sur quels boutons assigner quelle commande. Nous ne savons pas encore quelle configuration exactement sera présentée à l’E3 mais le jeu utilisera les gachettes, comme l’accéléromètre du nunchaku pour les feintes et les évitements.

IGN Wii : Parfait. Juste pour être bien clair, pouvez-nous nous donner une idée du déroulement d’un jeu dans une partie ?

Schappert : Alors vous prenez la manette. Là, balancez un coup et le jeu démarre, le quart-arrière a le ballon. La croix directionnelle représente quatre receveurs de passes, le bouton A un cinquième selon le jeu choisi dans le caucus. Pointez donc un receveur et mimez un lancez pour faire la passe. Et le plus de force vous mettez dans le mouvement, le plus loin ira le ballon. Pour faire un lobe (une passe courte et en hauteur), il suffit de faire un mouvement lent et doux. Une fois que le receveur a le ballon, le contrôle passe sur lui et vous le faites courir avec le joystick. Si vous voulez faire des feintes et éviter de plaqués, il suffit de faire le mouvement avec l’unité nunchaku. Pour repousser l’adversaire, ça se fait cette fois avec la manette.

IGN Wii : Allez-vous utiliser des vibrations quand on lance le ballon où quand on se fait frapper, quelque chose dans le genre ?

Schappert : Oui, nous allons le faire. Je pense qu’il est un peu tôt pour parler de ça. En ce moment, nous sommes encore à ajuster la mécanique de base du contrôle afin que ce soit correct. Vous allez encore remarquer des ajustements ici et là mais nous sommes déjà pas mal content du résultat.

IGN Wii : Quelques-uns des jeux que nous avons vu peuvent réagir un peu trop aux mouvements du pointeur de la manette. Est-ce qu’on pourra régler la sensibilité pour que les joueurs puissent faire des mouvements plus larges et donner des trajectoires plus précises ? Et inversement, est-ce qu’on augmenter la sensibilité pour qu’un mouvement approximatif suffise ?

Schappert : Vous savez, cela dépend des programmeurs. Ce dont vous parlez, c’est le genre de chose qui fait qu’un jeu Wii pourra être super. C’est sur ce genre de chose qu’on consacre du temps. On étudie la chose depuis janvier dernier. On faisait des tests et cela ne fonctionnait pas toujours parce que nos algorithmes interprétant les mouvements n’étaient pas toujours au point. On voulait feinter à droite et le joueur allait à gauche par exemple. Cela paraît simple à jouer avec la manette mais c’est en fait très difficile à faire fonctionner. À chaque lancer, le jeu doit déterminer si mon lancer est réussit ou non et le mouvement n’est pas le même dépendant de la personne qui joue. Ça représente beaucoup de travail pour perfectionner un tel projet. C’est ce sur quoi nous travaillons et nous en sommes fiers. Nous espérons qu’à l’E3, vous allez essayer le jeu et que vous serez agréablement surpris de voir le joueur faire le mouvement auquel vous vous attendiez qu’il fasse. Ce qui signifiera en tout cas qu’il y aura eu beaucoup de travail pour atteindre ce résultat.

IGN Wii : Est-ce qu’il y a des moments où l’on aura à mettre la manette sur le côté comme certains titres Wii le font déjà ?

Schappert : Présentement, nous n’avons rien du genre dans le jeu. Pour le moment, nous utilisons la manette comme Nintendo nous l’a montré dans ses démonstrations, comme une baguette et un nunchaku si vous voulez.

IGN Wii : La manette de la Wii pourrait permettre de créer ses propres jeux, ses propres stratégies, en les simulant soi-même. Est-ce que le jeu contiendra cette option ? Cela pourrait donner quelque chose de génial.

Schappert : Vous savez, il y a encore beaucoup de choses que nous n’avons pas encore dévoilées. Je pense que vous aurez un excellent apercu du résultat final à l’E3. Mais il y a encore tant de chose qui est possible de faire, des choses qui serait pas facile de réaliser ailleurs. On en est à faire des choix dans toutes ces possibilités, à se demander ce qu’on pourra livrer dans les temps. Ce qui sera le mieux et ce qui pourra être réalisé avec succès. On prépare aussi plusieurs autres idées pour le jeu et ce dont vous parlez en fait certainement partie.

IGN Wii : Évidemment, la Wii n’aura pas la puissance technologique des consoles next-gen. Certains développeurs l’ont surnommé « GameCube 1.5 ». Êtes-vous d’accord avec cette évaluation et comment maximisez-vous l’utilisation des capacités graphiques de la console ?

Schappert : Je ne pense pas que « GameCube 1.5 » soit une bonne estimation, la console doit être évaluée pour ce qu’elle est. C’est une machine unique de par sa manette. Pour ce qui est du graphisme, il sera en montré en 480p, sur un écran 16:9 à un taux d’images de 60 frames par seconde. Je trouve que le jeu a un excellent rendu à l’écran, c’est vraiment très bon. C’est aussi très difficile pour moi de juger ces machines alors qu’elles ne sont même pas finalisées. On reçoit encore régulièrement des mises à jour du matériel en provenance de Nintendo et c’est à chaque fois de mieux en mieux. Je peux vous dire que nous avons invité nos collègues de chez Tiburon pour essayer la version Wii et ils n’avaient pas touché à la manette en dehors des démonstrations. Ils ont été épatés par le look du jeu et par son contrôle. Alors ma réponse c’est que c’est une machine unique et que nous allons l’exploiter à son maximum. Je pense que les jeux vont avoir d’excellents graphismes.

IGN Wii : Vous avez mentionné que Madden tournera en progressive-scan et en widescreen. Est-ce que vous avez été encouragés par Nintendo à inclure ces modes ou c’est votre propre initiative ?

Schappert : Je ne dirais pas que Nintendo nous a vraiment encouragés dans ce cas. N’importe quelle demande que nous faisons reçoit une réponse de leur part. Mais là, c’est simplement quelque chose que nous faisons. Le jeu tourne quand même en 4:3 si vous avez une télévision standard de type 480i. Mais le 480p et le 16:9 lui donne meilleure allure évidemment, tant au niveau du graphisme que du gameplay, pour bien voir les receveurs.

IGN Wii : Quand vous avez parlez du code de base, du moteur du jeu, pour Madden Wii, a t-il été développé spécifiquement pour la console de Nintendo ou est-ce que c’est l’adaptation d’un autre moteur, celui de la Xbox par exemple, avec des fonctionnalités supplémentaires ?

Schappert : J’aime pas le terme portage parce que ce n’est pas ce que nous faisons. Nous n’essayons pas de prendre un jeu, de le faire tourner sur Wii et de l’expédier aux vendeurs. En même temps, nous ne voulons pas non plus réinventer l’IA des jeux de football par exemple. Nous en avons déjà une excellente. Nous avons d’excellents ingénieurs en Floride qui raffinent l’IA et le moteur physique et nous allons continuer à piger là-dedans lorsque nécessaire. Ici, le focus est sur : « Comment faire de ce jeu de football un titre unique pour la Wii ? ». Vous avez déjà apporté des idées, nous un contrôle, c’est sur ces choses que nous nous concentrons.

Alors non, je ne considère pas que c’est un portage. Les développeurs qui prennent le pari du portage – de prendre n’importe quel titre, de le compiler et de le faire fonctionner de force sur la manette Wii – je ne pense pas que les joueurs seront satisfait des résultats. On peut effectivement avoir des résultats rapides de cette façon mais réaliser un jeu original, qui utilise la manette comme il faut, prends énormément de temps et de planification.

IGN Wii : Prévoyez-vous inclure un mode online pour la version Wii de Madden ?

Schappert : Vous savez, on a beaucoup d’expérience dans le domaine et la console inclut le Wi-Fi dans sa boîte alors oui, c’est certainement dans nos plans.

IGN Wii : Est-ce que le jeu sera présent au lancement ?

Schappert : C’est notre objectif.

IGN Wii : Super. Nous sommes vraiment très content d’entendre ça. Madden fera un excellent titre de lancement. Maintenant, changeons un peu de sujet et parlons des plans d’EA en général pour la Wii. Que pensez-vous du potentiel de la console pour les first-person shooters et les jeux d’action ?

Schappert : Je pense que c’est des sujets très intéressants, n’est-ce pas ? La première question qu’on se pose quand on réfléchit aux jeux qu’on veux faire pour la Wii, c’est : « Est-ce que cela va donner quelque chose de bon sur cette console ? ». Je pense que certains jeux pourraient être parfaits pour la Wii et offrir le meilleur contrôle sur le marché. Très certainement, la console a du potentiel au niveau des first-person shooters, c’est une voie intéressante à suivre.

IGN Wii : EA a des licences de shooters très populaires.

Schappert : Oui c’est vrai et on étudie la question. Mais l’avenir va vous faire comprendre que les jeux que nous voulons faire pour la Wii seront des titres complètement originaux, étudiés pour la console. Nous voulons que les gens se disent : « J’ai déjà joué à un jeu de football mais ça, c’est un jeu que je n’aurai que sur Wii. ».

IGN Wii : Un dernier mot pour les fans de la Wii avant l’E3 ?

Schappert : J’espère que les gens seront content de ce qu’il verront et aussi, j’espère que nos présentations vont vous convaincre que nos jeux seront des immanquables à la rentrée.
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Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR