NGC France nous propose une traduction de l’interview du BusinessWeek Online de Shigeru Miyamoto. Lisez donc ceci, c’est très interessant. On entrevoit un peu ce que le dieu du jeu viféo a dans la tête.
BusinessWeek online: Quel est selon vous la plus grande innovation dans les jeux vidéo depuis les années 80 ?
Shigeru Miyamoto: Le plus grand changement est lorsque la 3D est apparue sur Nintendo 64 et PlayStation. Avant cela, c’est l’arcade qui proposait le must en matière de technologie. Mais je n’avais aucune idée que celle-ci changerait tout en si peu de temps. Aujourd’hui, les constructeurs investissent beaucoup d’argent pour concevoir de nouvelles consoles. Soudainement, nous avons travaillé sur des machines dix fois plus rapides que je ne me l’étais jamais imaginé ! L’espace disponible sur les supports étaient aussi plus vaste.
BWO: Quel est le secret pour créer un hit ?
S.M.: Si c’est un nouveau jeu ou une suite, nous voulons que n’importe quelle personne puisse y jouer tout de suite. C’est pourquoi je pense que le Rubik’s Cube était si brillant. Je l’ai vu pour la toute première fois lors d’une convention de jouet au Japon au début des années 80. Au moment où vous voyez le Rubik’s Cube, vous savez que vous êtes censé tourner les pièces. Et il est admirablement bien conçu. Même si vous n’en n’avez jamais manipulé un, vous le voulez pour l’essayer. Et une fois que vous faites cela, il est difficile de s’arrêter jusqu’à ce que vous l’ayez résolu.
BWO: La puissance des consoles a amélioré les graphismes des jeux au point où des personnages peuvent être fait pour sembler presque réalistes. Mais les personnages dans vos jeux sont la plupart du temps des cartoons. Pourquoi?
S.M.: De nos jours, les développeurs veulent que les jeux soient si réalistes, mais en premier lieu les jeux devraient évoquer des émotions. Quand j’ai fais Pikmin, j’ai voulu que les personnes sentent un mélange de tristesse et de bonheur. Le mot japonais, itoshii, est employé quand vous pensez tendrement à quelqu’un. Les jeux habituels ne permettent pas de ressentir de telles émotions, mais c’est ce que j’essais de faire. Les jeux ne sont pas simplement un sujet de récréation et parvenir jusqu’au niveau suivant. Les gens me disent souvent que personne ne jouerait si un jeu n’était pas conçu dans cet esprit, il serait trop ennuyeux. Mais je ne suis pas d’accord avec eux.
BWO: Nintendo vise-t-elle une certaine catégorie d’âge avec ses jeux ?
S.M.: Nous voulons que nos jeux soient pour n’importe qui (de 5 à 95 ans). Nous sommes en désaccord avec les personnes qui disent : “Nintendo c’est pour les enfants et Sony pour les adultes”. Il y a énormément de personnes de 60 ans qui jouent aux jeux que nous faisons. Les femmes de 20 ans n’ont pas été une cible importante pour les fabricants de jeux. Mais beaucoup de femmes ont trouvé nos jeux amusants, particulièrement Nintendogs.
BWO: Quel est l’ingrédient le plus important dans vos jeux ?
S.M.: L’élément fondamental est le fun. Les jeux sont interactifs. Ils doivent vous défier, et vous récompenser quand vous surmonter le challenge. Pour ma part, le jeu commence au moment même ou la personne touche la console. Tout est construit à partir de ça. Quand j’ai commencé la première fois à créer des jeux, j’ai principalement voulu faire quelque chose qui étonnerait les personnes. En fait, je n’ai jamais imaginé que je ferais des jeux vidéo. J’ai pensé que je concevrai des jouets comme le Dr. Rubik et son Rubik’s Cube.
BWO: D’où viennent les idées pour vos jeux ?
S.M.: Il est difficile de s’en rappeler. Parfois, je compte sur des expériences de mon enfance. Comme par exemple, qu’ai je trouvé effrayant ? Quelques idées spontanées, certaines viennent de notes que j’ai gardé. J’ai employé bon nombre de choses que j’ai vu ou entendu sur un post-it que je colle ensuite dans mon agenda. Ce pourrait être un jeu ou quelque chose de drôle que j’ai vu à la télévision, ou une histoire que j’ai entendu.
BWO: Vous rappelez-vous de la façon dont Super Mario Bros est apparu ?
S.M.: J’ai commencé par une idée simple. J’ai pensé: “je me demande ce que donnerait un personnage qui rebondit. Et le fond devrait être clair, un ciel bleu.” J’ai donné cette idée à un programmeur, et nous avons commencé à travailler dessus. Mario fini, il était trop grand ainsi nous l’avons rétréci. Alors nous avons pensé “est-ce qu’il pourrait grandir et rétrécir au cours du jeu ? Comment faire cela ? Il devrait y avoir un champignon magique ! Où le champignon se trouverait-il ? Dans une forêt !”. Nous avons ensuite pensé à donner à Mario une petite amie, alors nous avons commencé à parler d’Alice au pays des merveilles.
BWO: Comment la prochaine console de salon de Nintendo, la Revolution, se différenciera des autres ?
S.M.: La plupart des personnes on l’idée en tête que les jeux vidéo sont pour un enfant devant la télé, un joystick à la main. Je ne pense pas cela. Ils devraient appartenir à la famille entière. Je veux que les familles jouent ensemble sur les jeux. C’était le concept derrière la Revolution. J’ai également redessiné le contrôleur de la Revolution pour qu’il ressemble davantage à une télécommande de télévision, ainsi, n’importe qu’elle personne qui la verra, sera immédiatement comment l’employer, mais aussi ne pas devoir à chaque fois la ranger soigneusement pour la ressortir ensuite.
BWO: Avez-vous un jeu préféré ?
S.M.: Le seul moment où je joue, c’est peut être vingt minutes, pour essayer les nouvelles consoles des autres constructeurs. Je ne joue pas aux jeux vidéo pendant mon temps libre. Les week-ends, je m’occupe de ma maison, du jardinage, je joue de la guitare. Je fais aussi quelques exercices, je vais nager, promener mon chien ou faire une randonnée.
BWO: A l’avenir, à quoi ressembleront les jeux vidéo pensez-vous ?
S.M.: C’est dans la logique de faire des jeux se jouant sur un téléviseur. Mais j’ai toujours voulu avoir un écran sur mesure, un écran qui ne possède pas les typiques quatre coins et le tube cathodique. J’ai toujours pensé qu’un jour les jeux vidéo se passeraient d’un écran de télé pour “remplir une salle entière”, mais je ne dirais rien de plus à ce sujet.
BWO: Vous êtes appelé le Steven Spielberg des jeux vidéo. Récemment, des joueurs ont fait des films en utilisant un logiciel de jeu vidéo. Les jeux et les films sont-ils entrain de converger ?
S.M.: C’est une comparaison commune, mais elle n’est pas appropriée car les films ne sont pas interactifs, comme les jeux peuvent l’être. Néanmoins, j’ai beaucoup appris des films. Par exemple, je prête attention sur la façon dont ceux-ci emploient la musique pour créer une humeur, combien d’angles de vue sont utilisés ou comment le metteur en scène s’y est pris pour réaliser une scène effrayante.