Mon partenaire Nintendo-Difference a donc traduit l’interview de Kensuke Tanabe (Product Manager) et Richard Vorodi (Designer chez NST, Nintendo Software Technology) faite par IGN. La voici:
“IGN: Où se situe l’histoire de Metroid Prime Hunters au sein de l’univers Metroid ?
Kensuke Tanabe: La série des Prime se déroule entre Metroid et Metroid II, et Metroid Prime Hunters se situe entre Metroid Prime et Metroid Prime: Echoes.
IGN: Va-t-on trouver des références à des jeux Metroid passés et futurs dans Metroid Prime Hunters ?
Richard Vorodi: Tout à fait. Par exemple, Samus se sert du vaisseau du premier Metroid Prime, et sa combinaison est celle d’Echoes. Ainsi, dans ce jeu, nous assistons à l’évolution de sa technologie, et les joueurs pourront aussitôt reconnaître ces choses et savoir quoi en faire.
IGN: La version disponible à l’E3 ne semble pas être centrée sur le jeu en solo. Pouvez-vous nous dire quelques mots sur la direction que prendra ce mode dans la version finale ?
Richard Vorodi: Eh bien, nous allons préserver le mystère un maximum, mais nous avons vraiment une excellente histoire de prête pour Metroid Prime Hunters. Pour la première fois, Samus dépendra beaucoup de son vaisseau, et elle voyagera vers de nombreux endroits différents. C’est un point au sujet duquel nous sommes très enthousiastes. Le rythme et les missions seront très différents. Dans les autres Metroid, on commence à partir de rien et l’on doit monter les échelons. Dans Hunters, Samus commence l’aventure entièrement équipée, car aussitôt qu’elle débarque sur la planète elle se retrouve en pleine lutte mortelle contre ces nouveaux chasseurs de prime. Cela dit, elle devra tout de même recueillir quelques power-up, donc l’exploration jouera un rôle dans les missions solo. A mesure qu’elle progresse dans le jeu et doit affronter davantage de chasseurs, elle aura besoin d’armes plus puissantes pour les vaincre. Ses ennemis et elle sont à la recherche des mêmes reliques laissées par une race ancienne, dont la technologie est toujours active sur la planète, ce qui va causer des problèmes à tout le monde. Donc, quand Samus débarque, elle cherche ces reliques, et les chasseurs en ont après elle. Elle sera parfois la proie, et parfois la chasseuse.
IGN: Donc le jeu se tourne davantage vers l’action que vers les énigmes ?
Richard Vorodi: Il y aura des énigmes, mais Hunters ne sera pas aussi linéaire que les autres Metroid.
IGN: Comment ça se passe entre NCL et NST pour donner vie à Metroid Prime Hunters sur Nintendo DS?
Kensuke Tanabe: J’ai réfléchi au genre de jeux que nous devrions créer pour la Nintendo DS, et après avoir fait mes plans pour le jeu, j’ai contacté NST avec cette idée en tête et les ai laissés la développer. Donc, quand NST conçoit quelque chose, NCL l’approuve, cela retourne à NST, et ainsi de suite.
Richard Vorodi: Et votre prochaine question va être « pourquoi NCL n’a-t-il pas fait le jeu lui-même », pas vrai ? NST est un développeur premier parti basé à Redmond. Nous sommes grosso modo la version occidentale de NCL, alors nous allons faire ressortir une présentation, des idéaux et des styles occidentaux. Je pense que c’est le but de NST, et ce pourquoi il a été créé, que d’amener des influences américaines sous la houlette de Nintendo, avec Mr. Tanabe pour guide.
IGN: Alors, pourquoi NST et pas Retro Studios, une équipe de développement qui a déjà de l’expérience avec la franchise Metroid ?
Kensuke Tanabe: Quand le concept de Metroid Prime Hunters m’est venu, Retro bossait déjà sur un projet et n’avait pas le temps de travailler sur le jeu DS. Et NST disposait de bien plus de connaissances et de techniques concernant le hardware de la Nintendo DS.
IGN: D’où est venu le concept des nouveaux chasseurs de prime ? Qui en a eu l’idée, et y’en aura-t-il davantage que ceux qui ont été révélés jusqu’ici ?
Richard Vorodi: La création des chasseurs de prime s’est faite en collaboration entre NST et NCL. Nous gardons encore le secret sur les trois autres chasseurs de prime, qui ils sont, quelles sont leurs histoires, et pourquoi l’on avait encore jamais entendu parler d’eux.
IGN: Est-ce que les personnages des chasseurs de prime sont basés sur des références spécifiques aux précédents jeux Metroid ?
Kensuke Tanabe: Ce jeu possède son propre univers, à part de tout autre jeu Metroid, donc il n’y a aucun lien entre ces personnages et d’autres jeux. Ils font leurs débuts ici. (rire)
Richard Vorodi: Ces personnages viennent de mondes encore jamais vus. Samus n’a jamais été dans ces mondes, et c’est pourquoi nous les voyons pour la première fois.
IGN: Allons-nous voir ces mondes ?
Richard Vorodi: Je pense qu’on va vous laisser la surprise. (rire)
IGN: Quand le jeu sortira, pensez-vous que les gens joueront en majorité en multijoueur, ou plutôt à l’aventure solo ?
Richard Vorodi: Je pense que cela dépend de chaque joueur, mais que vous soyez adepte du multijoueur ou du solo, si vous aimez l’action, tirer dans tous les sens, je pense que ça plaira à tous. Tous les membres de l’équipe sont des fans de Metroid, ce qui fait qu’il n’y a pas plus durs critiques que nous. Nous voulons que personne ne soit déçu de ce jeu. Nous sommes vraiment enthousiasmés par la tournure que prend le mode solo ces derniers mois, et le multijoueur est là depuis le premier jour. Je pense que tout le monde y trouvera satisfaction.
Kensuke Tanabe: Nous avions un mode multijoueur dans Metroid Prime: Echoes, mais c’était plus un bonus qu’autre chose. Je voulais vraiment créer un mode multijoueur pour Metroid, mais je n’ai pas oublié les adeptes du solo. On va rendre tout ça très intéressant.
IGN: Entre le multijoueur mis au centre de Metroid Prime Hunters, et la politique pro-online de Nintendo pour les jeux DS, que pouvez-vous nous dire sur la possibilité que ce jeu passe en ligne ?
Kensuke Tanabe: Malheureusement, le jeu n’incluera pas de fonction multijoueur en ligne sur la Nintendo DS. Ce n’est pas si simple à exécuter, pour le faire nous aurions besoin de construire une infrastructure appropriée. La date fixée pour la sortie du jeu et le temps qu’il faudrait pour la construction de cette infrastructure sont tout simplement incompatibles. Mais bien qu’il ne sera pas en ligne, le multijoueur sera tout de même extrêmement divertissant.
IGN: De quel élément êtes-vous le plus fier dans Metroid Prime Hunters ?
Kensuke Tanabe: Il est complètement différent de tous les autres FPS existant actuellement. Les métamorphoses sont un point unique du design du jeu. Samus a sa morphball, les autres chasseurs de primes ont leurs propres métamorphoses qui leur donnent accès à des capacités uniques. Aucun autre FPS n’offre ça aux joueurs.
Richard Vorodi: Je suis convaincu que ce jeu va devenir l’un des tous meilleurs jeux multijoueurs sur portable. Quand je joue, je n’arrête pas de m’imaginer en pleine partie avec des amis chez moi. Nous jouons tout le temps, et je dis toujours « mes amis vont adorer ça ». Les métamorphosmes vont vraiment changer la façon dont les gens jouent aux FPS, cela va donner un coup de fouet au genre.
IGN: Et pour ce qui est de jouer à plusieurs avec une seule cartouche ?
Richard Vorodi: C’est une des raisons de l’absence d’un mode en ligne, afin que nous puissions nous concentrer sur le WiFi et inclure le multijoueur avec une seule cartouche. C’est aussi une raison de plus pour me donner à penser que ce sera l’ultime expérience multijoueur.
IGN: Jouer avec le stylet est assez fatigant pour la main, puisqu’il faut tenir la portable avec la main qu’on utilise pour diriger Samus. Est-ce que Metroid Prime Hunters a joué un rôle dans l’existence de la dragonne ?
Kensuke Tanabe: Pas seulement Metroid Prime Hunters, d’autres jeux aussi. Nous avons eu l’idée de la dragonne quand des testeurs ont remarqué la fatigue occasionnée à la main en jouant.
Richard Vorodi: Je pense que c’est aussi une preuve de la façon dont Nintendo vise une audience plus large. Cela montre que tout le monde est différent, et que Nintendo traite l’écran tactile de façon à convenir à tous. Je joue au jeu avec un seul doigt. (rire)
IGN: En quoi NST et Retro Studios ont-ils collaboré pour Metroid Prime Hunters ?
Kensuke Tanabe: Retro Studio et NST ont entretenu de bonnes relations, et les entretiennent toujours. (rire) Le concept de Hunters a été créé par les artistes de Retro. Et les modèles des personnages de même. Retro a fourni beaucoup d’effort sur la création du style visuel du jeu.
IGN: Verrons-nous davantage de vidéos double-écran telles que First Hunt les a introduites ?
Richard Vorodi: Oh, oui, nous avons des scènes incroyables. C’est ainsi que l’histoire va être contée en mode solo.
IGN: Y’a-t-il une de “grandes révélations” de prévues dans ce Metroid ?
Richard Vorodi: C’est un Metroid, et il est fidèle à la série, aussi je pense que le joueur devra s’attendre à autant de surprises qu’à l’ordinaire dans Hunters.
IGN: Quelle influence avez-vous eu sur Metroid Prime Pinball ?
Kensuke Tanabe: Je voulais faire un jeu de flipper basé sur Metroid quand Fuse Games a achevé Mario Pinball Land. On se disait, ah oui, Samus devient une boule ! Nous sommes allé chez Fuse pour élaborer davantage cette idée en accord avec les capacités de Samus comme l’escalade et le tir.
IGN: Alors après Metroid Prime Hunters, peut-on espérer revoir un Metroid en 2D sur Nintendo DS dans un futur proche?
Kensuke Tanabe: Les Metroid en 2D sont produits par Yoshio Sakamoto, et je suis responsable de ceux en 3D. Mr. Sakamoto a beaucoup d’idées en tête. (rire)”
Source : Nintendo Difference