Chad Paulson, le créateur de Warp Pipe Technologies nous en apprend plus sur Demasked et ses projets. NewCesar avec la participation de Ngeist et Shiryu a traduit l’interview faite par N-Sider.
N-Sider : Bonjour Chad, j’aimerais tout d’abbord te remercier de nous avoir accordé cette interview
Chad Paulson : C’est un plaisir.
N-S : Pour ceux qui ne le savent pas, Chad Paulson est le créateur de Warp Pipe Technologies – une société qui, jusqu’à récemment, était mieux connue pour avoir créé le “Warp Pipe” (Un logiciel d’encapsulation pour la Gamecube NDLR : encapsulation = “tunneling” : pour jouer sur internet en utilisant la fonction réseau d’un jeu). Peux-tu nous donner un petit récapitulatif de ce que tu as fait et de l’arivée du Warp Pipe ?
CP : Le Warp Pipe a vu le jour en tant que projet de recherche personnel après mon départ de Warner Bros. À l’époque, l’adaptateur haut débit n’avais qu’un seul usage : Phantasy Star Online. Bien qu’il y ait eu quelques rumeurs au sujet de jeux avec support du réseau local, il n’y avait rien de concret. Dès que j’ai entendu que Kirby’s Air Ride, le premier jeu LAN pour gamecube, allait arriver au japon, je l’ai vite pré-commandé et grâce au fait que Play-Asia ait reçu son stock plus tôt, je l’ai reçu le jour de sa sortie. Peu après, un de mes bons amis à Chicago a importé le jeu peu après que je lui ai exposé mon idée. Durant une semaine, nous avons mené des tests et j’ai rédigé un cahier des charges, détaillant le protocole de communication du Gamecube, ainsi qu’une vidéo et explication pour intéresser les développeurs.
Peu après sa publication, le document a été relayé sur slashdot.org, amenant un tas de développeurs intéressés. À la réception de plusieurs applications, j’ai sélectionné une équipe qualifiée qui serait capable de développer une application multi-plateforme, ce qui était très important pour moi, permettant à n’importe qui possédant un ordinateur de jouer à la Gamecube online. Le problème était que le niveau d’équipement requis pour jouer online (il fallait posséder un Gamecube, un adaptateur haut débit; un jeu jouable en réseau, etc.) que nous avons voulu rendre aussi facile que possible le jeu en ligne.
Il faut garder à l’esprit qu’à l’époque, il n’y avait aucun jeu jouable en réseau sur le continent Américain, où tous nos développeurs, y compris moi-même, habitaient. Après ça, j’étais le seul, avec mon ami de Chicago, qui n’était pas impliqué dans le processus de développement ayant suivi le test initial déterminant les spécifications du programme. J’étais aussi le seul à avoir un adaptateur haut débit et d’ailleurs un jeu jouable en réseau. Il a fallu attendre l’automne 2003, quand Kirby’s Air Ride est sorti en Amérique du Nord, pour que nous fussions capable de tester efficacement chaque chose et de sortir notre première version stable.
A ce moment, nous avons été confrontés à un réalité très dure : le procédé utilisé par Nintendo pour mettre en réseau la Gamecube était bien peu satisfaisant lorsqu’il s’agissait de le faire sur un vaste réseau. Les Gamecubes communiquaient entre eux image par image. Concrètement, soixante paquets de données étaient envoyés et reçus chaque seconde. Malheureusement, comme ces données étaient indispensables à chaque image, nous ne pouvions pas perdre alé atoirement quelques paquets pour accélérer le jeu. Cela voulait dire que la capacité de notre logiciel à donner aux gens l’expérience qu’ils désirent était fonction de leur ping, plus précisément la vitesse à laquelle les paquets peuvent voyager entre votre machine et celle de votre adversaire.
A l’époque, nous avions une utilisation moyenne et une très forte communauté. C’est quelque chose dont nous sommes très fiers aujourd’hui. Quand Mario Kart : Double Dash!! est sorti, le Warp Pipe a vraiment pris de l’ampleur. A cause des limitations que le protocole de réseau local de Nintendo nous a imposées, nous n’avons jamais pu donner aux joueurs l’expérience qu’ils méritaient avec le Warp Pipe. Bien que ce projet d’encapsulation ne soit pas un projet officiel de la société Warp Pipe Technologies, nous sommes très fiers de le considérer comme origine. En rétrospective, il est triste de voir que le projet Warp Pipe s’arrête. J’ai récemment reçu une lettre d’un Allemand qui nous remerciait d’avoir permis à Mario Kart d’être jouable en ligne. J’ai lu la lettre, et j’ai regardé les photos qu’il m’a envoyées, de lui et de ses amis utilisant le Warp PIpe pour se connecter avec leur voisinage et c’était vraiment agréable de voir des joueurs jouant ensemble.
N-S : L’influence du projet est clairement visible vu que votre société lui emprunte son nom. Récemment, vous avez annoncé nu nouveau projet appellé “DemaSked”, initialement destiné à être lancé avec la Nintendo DS le 21 Novembre 2004 en Amérique du Nord. Mais cela ne s’est pas produit, quelle était la première intention du projet DemaSked ?
CP : DemaSked, n’a jamais été et ne sera jamais un produit de consommation. Comme pour le projet d’encapsulation sur Gamecube, DemaSked a été appréhendé avec beaucoup de vues sur le futur et d’organisation, ce qui s’est déroulé en majeure partie avant et pendant l’E3 2004. Nous sommes allés à cette exposition avec une idée très générale de ce que je voulais accomplir. La graine était plantée, mais j’étais loin d’en avoir une idée précise. Je tâchais de convertir l’équipe de développement de l’époque en une société startup. Malheureusement, l’enthousiasme de l’équipe n’était pas très présent à l’époque.
Les startups ne conviennent pas à tout le monde, pour avoir vécu dans l’une d’elles (oui, on y vit, mange et respire du travail). J’ai réalisé dès le début qu’une attitude de “je travaille parce que je le dois” ne porterait pas le projet très bien. Je suis une personne très orientée vers les startups par nature. La seule raison pour laquelle je suis retourné à l’école était de devenir éventuellement impliqué dans une autre startup ou en lancer une moi-même étant donné du bon environnement. J’ai récemment quitté une des plus grandes corporations, AOL/Time Warner, et même si j’ai voulu acquérir de l’expérience au sein d’une grande corporation avant de la quitter, j’ai finalement trouvé qu’il y avait beaucoup à faire ailleurs.
L’E3 2004 a été très productif en termes de recherche. Nous avons pu récolter un grand nombre d’informations de la part des developpeurs et des éditeurs qui concernent le jeu online. C’était très intéressant car nous avons été capables d’aller exactement là ou nous le voulions, derrière le rideau, dans le vif du sujet. Nous voulions savoir ce qui gênait le développement du online, quels étaient les facteurs de conception des dispositifs de fonctionnalités en ligne, et même de manière plus importante, les facteurs impliqués pour éliminer de tels dispositifs. Nous sommes revenus de l’E3 2004 avec beaucoup de nos théories validées en ce qui concerne la sensation de “copier/coller” du jeu en ligne. A cette époque, le projet d’encapsulation était interrompu, car l’équipe commençait à se séparer en deux camps : encapsulation Gamecube et DemaSked. A cette époque, DemaSked portait le nom de code “Magellan” en tant que partie que nous voulions utiliser comme plateforme de lancement pour l’ensemble de la Suite DemaSked.
Quand nous avons vu la Nintendo DS à l’E3 2004, nous avons été incroyablement excités et je savais bien ce qu’il y avait à faire. Dès que nous sommes rentrés, nous avons commencé à planifier le lancement de la partie Magellan de Demasked pour concorder avec le lancement de la Nintendo DS de manière à montrer une des multiples possibilités qui arrivaient avec la philosophie de DemaSked. Cependant, à la fin Octobre, j’étais inquiété par le public vidéoludique qui se focalisait trop sur cette sortie, ce qui laisserait un stigmate sur le projet entier. Car c’était principalement une manière d’établir une communication avec les développeurs, montrant ce que serait possible avec notre panoplie de technologies fondamentales. Après mûre réflexion, j’ai décidé de court-circuiter le lancement du concept.
N-S : L’intention première de Demasked, d’après ce que je sais, était un outil de communication permettant aux utilisateur de trouver un endroit où rencontrer d’autres possesseurs de DS dans les alentours – quelle proportion de cette philosophie initiale fait encore partie du projet, t dans quelle direction DemaSked emmènera-t-il l’utilisateur, et les développeurs par la même voie ?
C’était un aspect primaire de Magellan, de réunir des joueurs et de proposer de nouvelles manières de trouver des jeux, des adversaires, et de partager votre personalité que vous soyez en train de jouer ensemble dans la même pièce ou sur plusieurs continents différents. Ce sont des exemples de quand je dis que DemaSked n’est pas seulement une panoplie de technologies, mais aussi une philosophie. C’est une philosophie à trois niveaux, un niveau économique pour les éditeurs, un niceau sociologique pour les joueurs, et un niveau de facilité d’implémentation et de gestion pour les développeurs. Nous étions très éxites à propos du lancement de Magellan, comme nous travaillions avec plusieur sociétés de téléphonie et de constructeurs de téléphones portables, en plantant la petite graine de notre bien plus grand concept DemaSked. Malheureusement, la réalité de la situation a été brutale. Nous pouvions soit supporter le lancement de Magellan, ce qui était une tâche en soir, soit trouver une autre façon de faire passer notre message à l’industrie. J’ai choisi la deuxième solution, et même maintenant je ne regrette rien.
“… nous n’avons absolument rien à voir avec GameSpy Networks en quelque manière que ce soit. Nous ne sommes pas interessés en l’emprunt à la culture du jeu sur PC et en l’injection de celle-ci dans le monde du jeu sur console.”
– Chad Paulson, Warp Pipe Technologies.
N-S : Donc, nous pouvons supposer que la majorité de ce qui constituait DemaSked/Magellan à la base a été retravaillé et est maintenant complètement différent de ce qu’il était l’an dernier ?
CP : Pas du tout. Encore une fois, Magellan était seulement une fine tranche des possibilités sociales que la Suite DemaSked pourrait amener aux joueurs. C’était une introduction conceptuelle qui n’a simplement pas été rentable. L’essence de DemaSked n’a pas changé, et ce seront les éditeurs et qui développeurs utiliseront peut-être DemaSked pour mettre en oeuvre ces concepts, pas nous directement.
N-S : Quels sont vos plans actuels pour mettre en oeuvre la suite DemaSked/Magellan ? Les discussions avec les développeurs et les éditeurs ont-elles fourni de quelconques bénéfices pour l’arrivée de votre produit sur le marché ?
CP : Nous avons eu des discussions avec les développeurs depuis l’E3, et ils sont incroyablement éxités à propos des capacités de DemaSked et des opportunités qui lui sont conjointes, particulièrement une partie de DemaSked appelée “ant-farm”. Nous allons commencer à parler avec les éditeurs cette année à l’E3. Personellement, j’aimerais travailler exclusivement avec un éditeur, mais nous verrons comment cela se tramera. Peu après l’E3, sauf si un éditeur particulier nous manifeste un fort intérêt, nous entamerons notre premier tour majeur de financement.
N-S : Pouvez-vous expliquer un peu plus ce qu’est “ant-farm” ?
CP : Je peux vous dire ce qu’ant-farm n’es pas. Ant-farm n’est pas simplement un jeu d’enfants, permettant aux développeurs d’écrire facilement du code réseau en haut d’un environnement commun préconstruit pendant que les éditeurs engrangent de l’argent, à la GameSpy. Ant-farm permet une liberté artistique et une liberté de développement, permettant aux éditeurs de bénéficier de la possession de leur infrastructure online. Nous vivons actuellement une époque où tout est “copié/collé”, et l’expérience communautaire entre chaque jeu n’est pas distingable, de mauvais jeux qui coûtent des millions à mettre en oeuvre appliquent ces propriétés. C’est un cercle vicieux qui ne s’est pas rompu car les développeurs luttent pour garder l’allure, et quelques éditeurs n’ont pas de regrets à traiter leur infrastructure online comme un plus facultatif en marketing alors qu’il devraient la traiter comme un filon de revenus et un moyen de créer une relation avec leurs clients.
N-S : A quel stade de développement en est ant-farm ? Avez-vous déjà des prototypes fonctionnels ?
CP : Nous fignolons notre prototype en ce moment même, et nous espérons le tester avec notre communauté quelques temps après l’E3.
N-S : Fonctionnera-t-il avec des jeux actuels comme Metroïd Prime : Hunters ou d’autres jeux similaires jouables en wireless ?
CP : C’est une question intéressante. Un chose à propos d’ant-farm qui a le soutient des développeurs, et qui j’espère est quelque chose que les éditeurs apprendront à apprécier, est le fait qu’il consolidera les serveurs à héritage d’application. Cela permettra aux jeux online d’aujourd’hui, et même à d’anciens jeux (Chu Chu Rocket très hypothétiquement) d’être joués indéfiniement par des joueurs sans coûts d’infrastructures ajoutés à l’éditeur. Encore une fois, c’est un bon exemple de notre philosophie à trois niveaux. Cependant, ant-farm ne peut pas créer de parties sans une nouvelle infrastructure avec de nouvelles fonctionalités online.
N-S : Pendant que nous sommes sur ce sujet, pour mettre fin à toute confusion, Warp Pipe Technologies n’a pas de lien avec GameSpy Networks, n’est-ce pas ?
CP : Plus clairement, nous n’avons absolument rien à voir avec GameSpy Networks en quelque manière que ce soit. Nous ne sommes pas interessés en l’emprunt à la culture du jeu sur PC et en l’injection de celle-ci dans le monde du jeu sur console. Nous remarquons que, en général, les habitudes de jeu sur console (plus particulièrement quand il s’agit de jeu en ligne) different de celles sur PC et nous espérons entretenir une culture spécifique à la console.
N-S : Il y a eu des rumeurs comme quoi DemaSked ne serait plus destiné uniquement à la Nintendo DS, si cela se révèle vrai, comment les logiciels interagiront, et sur quelle plateformes sont-ils prévus ?
CP : Comme je l’ai dit plus tôt, Magellan etait destiné à démarrer avec la Nintendo DS. Nous sommes évidemment très respectueux envers Nintendo et nous apprécions leurs produits. Comme on peut le voir, DemaSked est tres hétérogène. DemaSked pourrait être utilisé sur chacune des trois consoles de la prochaine génération, ainsi que sur les deux consoles portables actuelles.
N-S : Très intéressant. A ce qu’on peut voir maintenant, DemaSked semble être un outil pour les développeurs; Y a-t-il un quelconque aspect de celui-ci qui serait destiné directement à l’utilisateur, outre le fait qu’il pourra être inclus dans de futurs jeux ?
CP : C’est plus une plateforme qu’un outil, mais aucun genre ne saurait le définir. A l’heure actuelle il essaye de trouver son identité. Mon plus grand souci est de mettre les éditeurs et les développeurs au travail, de leur faire utiliser DemaSked à plein régime. Je dis cela car il pourrait facilement être abusé par des éditeurs et des développeurs qui sont seulement interessés par le profit qu’ils peuvent en tirer, en l’utilisant uniquement pour faire des économies et pour la facilité d’utilisation.
C’est pourquoi nous sommes très prudents avec les partenariats en ce moment. Nous voudrions en établir un avec un seul éditeur exclusif; cependant cet éditeur doit nous montrer son engagement à délivrer ces nouvelles possibilités aux joueurs. Je ne suis pas entré dans ce business uniquement pour me faire de l’argent, je suis là car il y a un vide et nous allons le remplir. Par conséquent, établir un partenariat avec une société peut être une bénédiction comme une malédiction. L’annonce récente de Nintendo à propos de la DS offrant des possibilités online est une chose positive, cela montre qu’ils se sont engagés à changer le mode de pensée de leur société pour répondre mieux aux attentes de leurs clients, et j’aimerais voir plus de ça dans l’industrie.
N-S : Puisque vous avez mentionné le Game Developers Conference, est-ce que leurs annonces sur le réseau (et les rumeurs sur leur partenariat avec GameSpy) ont changé une quelconque philosophie ou aspect du projet DemaSked ? Le voyez-vous comme une compétition ou une inspiration ?
CP : En respect avec toute relation future avec Nintendo, je pense que c’était une avancée dans la bonne direction. C’était surtout une chose très positive. Quand nous avons esayé d’établir un dialoque avec Nintendo durant l’E3 2004, ils n’étaient tout simplement pas prêts. La priorité était au lancement de la DS, ils essayaient d’éviter le sujet de la fonctionnalité online autant que possible. Leur annonce au GDC a nécéssité beaucoup de courage. Je suppose qu’ils on choisi GameSpy comme solution bouche-trou. Je n’aurais pas attendu de GameSpy qu’ils soient impliques dans la Nintendo DS, mais c’est une pure spéculation de ma part. D’un autre côté, cela n’affecte pas notre business, vu qu’ant-hill pourra s’intégrer dans leurs actuelle et future infrastructure, qu’ils décident de continuer ou pas leur relation avec GameSpy.
N-S : Il y a eu beaucoup d’allusions à un composant de cette suite appelé “Chorx”. On peut dire que c’est le plus recherché des sous-ensembles de DemaSked, en termes de besoin de savoir ce que c’est… Alors, c’est quoi ?
CP : Les Chorx sont des personnages d’un jeu qui sortira peu de temps après l’E3, appelé “Ahhh-choo!”. C’est le jeu qui nous permettra de mettre ant-hill dans un environnement de test réel.
N-S : Sur quelle plateforme sortira-t-il ? Pour ce qui est des tests, je suppose que le PC sera la plateforme initiale ?
CP : Pour obtenir une accessibilité maximum, ce sera un jeu en flash. Cepandant, je pense qu’il constituerait un excellent jeu sur console portable. Nous verrons ce que le futur réserve aux Chorx.
N-S : Est-il développé de manière interne ou avez-vous recruté une équipe externe pour créer les Chorx ?
CP : C’est à peu près aussi unique et bizarre que la société elle-même. Ca a été inspiré par une conversation que nous avons eu dans une voiture pendant l’E3 2004 à propos des maladies infectieuses. J’ai fait l’étude moi-même et il a été développé par Tushar Singhn, notre directeur technique, et par notre équippe. La direction artistuque est assurée par l’auteur du logo de DemaSked, notre directeur créatif Jon Willcox.
N-S : Sauf en d’imprévisibles circonstances, combien de temps après l’E3 pensez vous montrer les Chorx ?
CP : Cela dépendra vraiment de ce qui se passera à l’E3. Notre principale priorité sera d’assurer nos capitaux à ce moment là.
N-S : Vous avez mentionné plus tôt que les startups ne sont pas une chose facile à créer dans cette industrie, quels obstacles avez-vous affronté pour amener Warp Pipe Technologies à la place qu’il occupe aujourd’hui ?
CP : Malheureusement, l’industrie du jeu vidéo n’a plus pour sujet principal les jeux vidéos. Tout a rapport avec la propriété intellectuelle, le classement des sociétés, les achats, et rendre les actionnaires heureux.
Le jeu vidéo est devenu rien de plus qu’une commodité aux yeux de certains éditeurs, c’est le résultat tragique du succès de l’industrie. C’est pourquoi nous sommes très vigilants quant à qui nous décidons de proposer un partenariat, étant donné que je ne veux pas que DemaSked soit seulement un outil qui fasse baisser les couts de production tandis que les actionnaires bénéficient d’un meilleur dividende.
D’un autre côté, c’est du business, et nous espérons prendre de l’importance et aider d’autres sociétés qui utilisent notre technologie pour innover dans le jeu vidéo et dans les relations avec la communauté. Quand la satisfaction des joueurs sera suffisante, le marché grandira vraiment, et dépassera celui du PC et du l’habituel gamer qui aime Grand Theft Auto vers un beaucoup plus grand et plus vaste marché qui inclura les femmes et les hommes de plus de 40 ans. Une des rares exceptions liées au marché qui nous sera je pense favorable est l’abondance de développeurs désaffectés qui sont poussés à bout sur des produits complètement non inspirants. Nous espérons former une équipe très fougueuse qui y mettra de la passion, ce qui manque aujourd’hui, de retour à l’industrie.
N-S : Alors que vous sortez une démo avec l’infrastructure DemaSked, pensez-vous devenir un studio de développement de jeux vidéo aussi bien que d’outils “middleware” ? (ex la Suite DemaSked) ?
CP : C’est un choix intéressant de mots. Je suppose que vous pensez comme beaucoup que DemaSked est un middleware, cependant, ce n’est pas mon avis. Idéalement, nous serions beaucoup plus impliqués dans le développement et le processus de mise en oeuvre du point de vue de l’infrastructure, tout le necessaire pour conseiller sur la mise en oeuvre de jeux. Cependant, oui, nous avons plusieurs idées de gameplays que nous aimerions voir se concrétiser après avoir mis en théorie et conceptualisé les possibilités qui allaient de pair avec DemaSked. Nous avons un concept de jeu en particulier, appelé “City Block”, que j’espère beaucoup voir dans le futur.
N-S : Comment pensez-vous que Warp Pipe Technologies se défendra en face de sociétés comme Electronic Arts et GameSpy, qui sont indéniablement plus connues et ont un poigne d’acier sur l’industrie du jeu vidéo entière ?
CP : J’essaye de ne pas voir cela comme un “nous” contre “eux”. L’industrie est très grande et est composée de beaucoup de petites parties; il y a des vides dans leur produits offrant ce que nous remplirons et vice versa. Si cette génération nous a enseigné quoique ce soit, c’est qu’il ne peut y avoir d’éditeur ou de développeur ultime qui puisse faire tout pour tout le monde, et je vois cela comme une bonne chose.
N-S : Nous allons maintenant lire quelques questions envoyées par des utilisateurs. Comme vous le savez, nous avons lancé un appel pour des questions pouvant être posées directement à Chad. Celles qui suivent ont été envoyées par les utilisateurs des Forums du Warp Pipe.
FWP : De quel type de connexion les utilisateurs auront-ils besoin pour accéder aux produits DemaSked, sera-ce quelque chose lancé dans le jeu ou séparément ?
CP : C’est quelque chose qui dépendra beaucoup de l’éditeur du jeu. Cependant, dans un scénario parfait, nous établirions un partenariat exclusif avec un éditeur et nous l’aiderions à faire prendre de l’ampleur à sa communauté online déjà existante.
FWP : Qu’est-ce que DemaSked offrira que les services comme le Xbox live n’offrent pas ?
CP : De la personalité. Plus précisément, la capacité à partager complètement votre personalité si vous choisissez de le faire. Le Xbox live est un bon exemple d’un emprunt à la culture du jeu sur PC. De plus, il est totalement inaccessible au marché principal à cause de l’absence de communauté réelle et à cause du fait qu’il ajoute un coût supplémentaire au joueur. Warp Pipe Technologies est sur le point de créer un portail avec une “expérience de salon” gratuite, accessible à chacun dans tout le monde et à tout moment. 50% de la communication n’est pas verbale, et le Xbox live ne peut pas proposer une expérience pleine de personalité alors que les joueurs peuvent à peine communiquer verbalement.
FWP : Dans une précédente interview vous avez mentionné que Microsoft pourrait être le principal adversaire de DemaSked. Pouvez-vous vous expliquer un peu plus sur ce point ?
CP : Dire cela était un peu poussé, étant donné qu’il est dur de prédire ce que le terrain sera dans les prochaines années, d’autant plus qu’une réelle compétition est présente. Cependant, si je devais choisir quelqu’un, Microsoft serait très certainement mon adversaire. De toutes façons, la probabilité que nos sociétés fassent du business ensemble est minime pour plusieurs raisons, et surtout pour la différence de philosophie et de culture de l’entreprise.
Cependant, Microsoft se vante d’avoir fait une percée dans le jeu en ligne avec le Xbox Live. J’ai du mal à assimiler le Live comme une percée quand il s’agit d’apporter au joueur un expérience vraiment unique; surtout quand on pense aux dollars dépensés. Ils ont sûrement facilité un vaste réseau, acheté et payé par des millions d’utilisateurs de Windows, mais qu’est-ce que cela a apporté aux joueurs au final ? Je vois cela comme une extension du jeu sur PC actuel, et je peux vous affirmer sans problème que Microsoft n’y trouve aucun intérêt.
FWP : Comment DemaSked soudera-t-il la communauté online, et quels sont ses aspects qui seront les plus propices au marchés de masse ?
CP : Dans le but de garder un avantage compétitif, je ne peux révéler aucun détail. Encore une fois, la mise en oeuvre de ces caractérisitques dépendra principalement de l’éditeur. C’est pourquoi il est indispensable que nous restions vigilants et que nous etablissions le bon accord. Cependant, en général, le jeu en ligne est très stérile et froid. Lancer et jouer à un jeu ne devrait pas ressembler à THX1138, cela devrait être une expérience sociale. Les congratulations, les railleries, la rivalité font partie du jeun l’expérience ne se limite pas à ce qu’on peut voir à l’écran à un instant donné.
N-S : Comment tout ceci sera possible sur des plateformes de jeu ne possédant pas, par exemple, un microphone ou une caméra intégrés ?
CP : L’imagination fait tout. Nous avons fait confiance à la technologie par égard à celle-ci pendant trop longtemps, plutôt que d’utiliser pleinement la technologie qui nous entoure.
N-S : Alors comment les technologies existantes seront-elles utilisées dans ce cas ?
CP : Très efficacement, avec passion et créativité.
N-S : Comment DemaSked inspirera-t-il les dites passion et créativité ?
CP : Il n’y a pas moyen d’éviter les détails avec vous, n’est-ca pas ? De toutes façons, nous travaillerons avec le bon éditeur, en proposant de nouveau gameplays plutôt que de proposer de nouvelles textures contenant la dernière propriété intellectuelle enregistrée.
N-S : Y a-t-il quoi que ce soit d’autre que vous voudriez ajouter avant que nous mettions fin à cette interview ?
CP : J’espère vraiment partager ces concepts à l’E3 et je garde l’espérance que nous pouvons nous mettre au travail et commencer à apporter du nouveau aux joueurs aussi vite qu’il est humainement possible. Une nouvelle plateforme amène beaucoup de possibilités; nous ne pensons à rien d’autre que le monde du jeu en ligne.
Quelque chose que j’aimerais beaucoup voir, personellement, serait que la prochaine génération de consoles confère une confiance renouvelée en Nintendo. Quelque chose ressemblant à “Ne joue pas à des jeux, joue sur Nintendo” serait propice, je pense. Beaucoup des lecteurs de cette interview sont trop jeunes pour s’en rappeler, mais il fut un temps où s’assoir en face d’un écran d’ordinateur ou de télévision, jouer à quelque type de jeu que ce soit correspondait à “jouer sur Nintendo”. De toutes façons, je pense que la société a un tas d’opportunités de récolter son public perdu, et j’attends de voir comment ils communiqueront les innovations futures sur le marché, ce qui est quelque chose qu’ils ont eu du mal a faire ces dernières années.
N-S : Que pouvons-nous attendre d’autre à l’E3 ? Y êtes-vous présents uniquement pour approcher les éditeurs, ou y a-t-il quelquechose que vous montrerez aussi au public ?
CP : Pour le moment, ce n’est que du business derrière des portes fermées. Nous n’exposons rien du tout, et ne le ferons pas avant d’avoir signé un accord avec un éditeur. Cependant, jusqu’à ce point, les joueurs peuvent attendre Ahhh-choo! .
N-S : Peut-être le nom de jeu le plus intéressant jamais trouvé. Sur ce, je vous remercie pour avoir accepté cette interview et pour avoir laissé le monde savoir ce que vous nous aviez préparé pendant tous ce temps.
CP : Tout le plaisir était pour moi.