Voici la traduction de l’interview réalisée le 16 février par Cubed³. Greg Szemiot, auteur du scénario et de plein d’autres choses qui répond aux question.
Cubed³ : Quelques mots sur vous, et votre fonction dans l’équipe.
Greg Szemiot : Je suis Greg Szemiot, un des trois designers en chef et directeurs de Crossbeam Studios Entetainment (CPE), que j’ai fondé.
C : De combien de personnes est formé Crossbeam ? Quelle est la charge de travail, si on considére la portée de vos projets ainsi que le fait que vous soyiez un studio indépendant ?
G.S. : En tout, en rassemblant toutes les équipes, nous sommes 17, dont 12 sur Orb. Avec un si petit effectif, vous devez penser que nous tentons de réaliser quelque chose d’assez petite envergure… Je veux dire, des studios comme Retro Studios comptent 30 personnes, Silicon Knights en a 75, je suppose sur deux jeux à la fois. Pour un Zelda, j’ai entendu dire que c’était 60 personnes. Nous essayons de créer un jeu de la même qualité que ces équipes avec la moitié de leur effectif. C’est beaucoup de travail et de pression, et nous subissons tous un grand stress, un de nos artistes a même développer de l’urticaire… Nous aimerions avoir plus de monde pour nous aider à suporter tout cela, et n’importe qui qui se sent assez talentueux peut nous contacter.
C : Orb est prévu sur Nintendo Revolution. Quelle(s) plate(s)-forme(s) avez-vous en tête pour vos autres projets, Darkness et celui qui n’est pas encore nommé ? Pouvez-vous nous en dire plus à leur sujet ?
G.S. : C’est une question intéressante parce que juste après que James Bond (note de meduz’ : c’est vraiment le nom d’un des boss de Crossbeam) et moi avions décidé de bouger sur Revolution, j’en ai parlé à Greg Nichols, le designeur en chef sur Darkness et il m’a dit qu’il aimerait qu’il soit sur Revolution. Cependant, le jeu est encore à l’état conceptuel, depuis plus longtemps que Orb même (et Greg Nichols travaille en plus sur le système d’armes de Orb). Pour le titre sans titre (ha ha !), ce sera un FPA (Firts-Person Adventure, comme Metroid Prime) qui serait parfait pour la Revolution.
C : Orb est décrit comme étant un jeu d’action / aventure avec des éléments de RPG, ce qui semble être une mixture assez intéressante. Jusqu’où avez-vous poussé l’aspect RPG, et ne pensez-vous pas que les puristes risquent de faire un infarctus ?
G.S. : Bien… Dans le cas de Orb, le mot RPG regroupe tout ce qui est leveling des armes et magies. Pas de points d’expérience ni de satistiques relatives au niveau du joueur, donc. C’est pourquoi nous précisons “éléments de RPG”. Je ne m’inquiète pas pour les puristes. Je pense que les gens qui aiment les bonnes histoires et les gameplays solides prendront immensément plaisir à jouer à Orb. Je pense que les fans de Zelda, de Final Fantasy, de Myst, de Skies of Arcadia et de pas mal d’autres hits trouveront quelque chose à apprécier dans Orb, et évidemment, ça pourra être quelque chose de différent d’un joueur à l’autre…
C : L’ensemble des réactions sur Orb à l’université était grandement positives. Quels commentaires vous ont rendus particulièrement fier et déterminé à poursuivre le développement du jeu ?
G.S. : Bien, pour être honnête, la première grande histoire que j’ai écrite était Orb 2, donc il y en a un peu pour ce deuxième récit, et un peu pour le premier. J’ai entendu beaucoup de gens dire que j’étais excessivement descriptif, que l’histoire trainait un peu en longueur. Mais à côté de cet aspect descriptif, ils aimaient les dialogues, la profondeur et les émotions des personnages, et la manière dont j’ai donné du volume à un monde complet. J’ai fait d’autres versions où le descriptif est moindre et les gens en disent qu’ils sentent alors Orb comme un grand film ou un jeu parce que le rythme convient pour cela. En fait, lorsque nous avions commencé à travailler sur le jeu, quelqu’un a dit “Pourquoi est-ce que vous ruinez cette histoire en faisant un jeu ? Un film serait beaucoup mieux.” Si nous avons le soutien des joueurs, nous avions aussi l’intention d’en faire un film.
C : Y a-t-il pour Orb des inspirations et influences particulières d’autres jeux, média, ou de la vie en général au sein de l’équipe ?
Bien, d’abord Zelda évidemment. Mais Skies of Arcadia, Eternal Darkness, Final Fantasy et d’autres ont inspiré un peu du gameplay et de la dynamique de l’univers du jeu. Mais vraiment, beaucoup d’idées et d’informations proviennent de la vie réelle. Je veux dire… j’ai pris un cours d’anthropologie lorsque je travaillais sur la culture de Delphire, un cours de biologie lorsque j’étais sur les créatures, et d’autres cours qui couvraient pas mal d’aspects. L’équipe a eu beaucoup de séances de brainstorming et on ne compte plus le nombre d’idées simplistes qui ont gagné en complexité en quelques heures d’échanges et de partages d’opinions. Ca commençait généralement avec quelque chose comme “tu sais, on a cette fontaine au milieu de la ville… comment est-ce qu’on pourrait l’arranger pour qu’elle soit cool et différente d’un peu toutes les autres fontaines ?”.
C : Comment est née l’histoire finale ? Son commencement, ce qui a provoqué son évolution vers sa forme actuelle…
G.S. : Le brouillon de l’histoire faisait environ 5 pages. C’était juste le brouillon de Orb1, et l’idée générale est un peu issue de rêves que j’avais à ce moment. Alors que je ne savait pas trop où se dirigeait Orb1, j’ai écrit Orb2 et ai juste fait coïncidé les fins. Le jeu comprenait à la base des perosnnages anthropomorphiques, comme dans Starfox (note de meduz’ : c’est-à-dire des animaux avec des attitudes et statures humaines), et des donjons et magies sur bases des principes élémentaires. On a abandonné l’idée des éléments il y a environ un an et demi, ce qui a nécessité une réécriture de la plupart du jeu, puis nous avons abandonné les personnages anthropomorphiques il y a un an, ce qui entraîna encore une nouvelle écriture. La forme actuelle du scénario est le résultat de l’implication de beaucoup de monde. J’ai dû y travailler en solo, mais l’équipe a fait germé beaucoup de grandes idées et de personnages qui ont enrichi l’histoire. Dans les artworks que nous avons montré, il y a un personnage avec des ailes dans le dos (voir plus bas)… Ce personnage est parti d’une idée toute bête de notre directeur artistique. Nous l’avons prise, nous y avons travaillé et c’est maintenant un des personnages importants du récit.
C : Quelles ont été les réactions des éditeurs auxquels vous avez montré Orb ? Certains d’entre eux ont-ils manifesté de l’intérêt pour le projet ?
Nous avons plus parlé à d’autres développeurs qu’à des éditeurs. Du moins, avec ces derniers, pas encore assez sérieusement. L’industrie est actuellement, même si c’est en changement, plutôt frileuse et on accorde peu d’intérêt aux développeurs qui n’ont jamais eu de jeux édités. Mais, venant de développeurs, nous avons eu de bons retours pour le scénario. Un de nos anciens amis nous a même demandé des détails supplémentaires à son sujet afin de le lire à ses enfants le soir. Et il m’a confié vouloir le relire encore au lit juste après, en savourant un bon cigare. C’est plaisant d’entendre ce genre de commentaires. Certains ont parlé de la profondeur de l’histoire et demandé comment nous comptions inclure tout cela dans un jeu et en avoir encore pour une série complète. D’autres encore ont commenté nos premiers tests sur d’autres moteurs de jeu et ont dit que nous avions reproduit à la perfection l’atmosphère du récit à l’écran.
C : Pouvez-vous nous donner quelques indications sur la manière dont Orb tirera parti des fonctionnalités de la Revolution et de sa manette ?
G.S. : A côté des choses assez élémentaires (utiliser le pointeur pour viser, attaquer et utiliser la magie), nous pourrions l’utiliser pour bien d’autres choses. Malheureusement, je ne peux pas encore en parler. Nous essayons autant que possible de maintenir un voile sur le scénario car il comprend de nombreux retournements et, avec une histoire aussi profonde, il y a tant de choses à découvrir que moins vous en saurez en commençant à jouer, mieux ce sera.
C : Pensez-vous inclure des fonctionnalités Wi-Fi ou orientée réseau à Orb ?
G.S. : Non, pas dans Orb. Le jeu est conçu pour le jeu seul uniquement… Cependant, on discute d’idées d’ajouts de chapitres entre la parution de Orb1 et 2.
C : Dans un monde idéal, avec quel éditeur voudriez-vous signer pour éditer Orb, et pourquoi ?
G.S. : Nintendo, avant tout parce que nous avons conçu le jeu pour leur machine, parce qu’il s’intégrera parfaitement à la ludothèque d’une machine Nintendo avec tous ses titres nouveaux et différents. La seule chose qui m’inquiète est que Nintendo a jeté pas mal d’idées de jeu juste parce qu’ils pensaient qu’elles ne fonctionneraient pas, alors que ce sont de grandes idées. Ils ont trop peur qu’une idée ne passe pas, je pense.
C : Des raisons particulières d’avoir choisi la Revolution ? Est-ce que votre équipe et vous supportez Nintendo d’une manière ou d’une autre, ou est-ce plus pour la nouvelle direction vers laquelle la firme de Kyôto se tourne ?
G.S. : Je sais que quasi tout le monde ici à des préférences pour les machines de Nintendo, et ce n’est pas surprenant. Je dirais que l’énergie qui accompagne la nouvelle direction vers laquelle se tourne Nintendo est très excitante et en tant que développeurs, nous aimons vraiment leur challenge : pousser les jeux vers de nouveaux cieux.
C : Quel serait votr projet de rêve su Nintendo choisissait de vous laisser utiliser unes de ses franchises ?
G.S. : Je dirais Eternal Darkness et Starfox. Un de mes confrères dirait Zelda mais serait beaucoup trop humble que pour accepter un tel projet, donc il dirait également Eternal Darkness. Je pense que tous ensemble, si nous pouvions réaliser une suite à ce jeu, nous le ferions sans hésiter.
C : Greg, merci beaucoup pour le temps consacré. Le mot de la fin, pour conclure ?
S.G. : Rien de particulier à ce point, à part vous suggérer de bien scrutter l’information dans les semaines à venir. Je vous tiendrai informé, par le biais de notre site Web notamment. Nous espérons que sa nouvelle version vous plaira.
Sources : babyND et Cube 3