Revolution : interview de Crossbeam studios

Voici la traduction de l’interview de crossbeam studios de Revolution report par un fan ( Eddy Christian ) à qui je dis un grand merci pour son boulot énorme :

RR: Quand avez-vous décidé de developper sur
Revolution?

GS: Il y a environ 2 mois. Nous avons décidés que nos
jeux seraient meilleurs sur Revolution que sur PC ou
les autres consoles traditionnelles. D’où le
transferts de tous nos jeux du PC à la Revolution.

RR: Alors pourquoi avoir choisi la Revolution?

GS: On avait quelques problèmes avec les méthodes de
contrôles. Nous voulions faire un système de gameplay
dans Orb, comme la modification des armes ou des
magies, cela semblait incohérent sur PC et avec une
manette normale. Quand nous avons commencés à penser à
la mannette Revolution et sa vraie interface 3D, cela
a rendu le gameplay bien meilleurs qu’avec
n’importe quel contrôle 2D comme une souris ou un
stick analogique.

RR: A quel niveau êtes-vous dans le developpement des
jeux?

GS: Nous avons complètement abandonnés la version PC de
Orb il y a 2 mois, en décidant de se concentrer sur la
création d’une demo sur PC qui regrouperait tous les
gameplays sans avoir recours à 4-5 differents
environnement pour charger et affiner “thorn”. Même
elle tourne sur PC, cette démo a été faite de telle
sorte que l’on puisse dire de quelle manière les
gameplays seraitent adaptés à la mannette Revolution
comparé au PC et autres mannettes traditionnelles. En
terme de design, Orb a déjà 5 ans, Thorn est à environ
5 mois, et Darkness depuis tès longtemps — Je ne suis
pas complètement sûr de quand mes collèges ont
commencés le design complet. Nous souhaitons créer un monde
aussi complet que possible pour chaque jeu, d’où ces
longues périodes de design.

RR: Votre site parle de 16 membres dans votre équipe.
ce doit être un sacré challenge!

GS: La communication est le véritable problème. On a
certes avoir une petite équipe, mais certains membres
du staff sont áparpillés à travers le monde, avec des
problèmes de connection intenet, des problèmes
personnels, certaines personnes qui sont perdues de
vue pendant un certain temps. Un autre probléme a été
le recrutement de nouveaux membres dans le staff
surtout pour la création 3D.

RR: Comment s’est effectuée la transition du PC à la
Revolution?

GS: La transition n’est pas encore complète à cause du
manque de kit de developpement, mais dans nos têtes,
c’est la seule façon de faire le jeu du mieux possible
et nous y travaillons en tenant compte des difficultés
inérantes.

RR: Donc pas de kit de developement pour l’instant?

GS: Malheureusement, nous n’avons pas encore recu
les kits. Nous espérons les recevoir autour de l’E3, de
préférence avant, mais nous avaons besoin de l’aide de
Nintendo or d’un autre éditeur pour cela.

RR: Est ce que la compagnie a des projets regardant le
service Nintendo Wi-Fi Connection, ou des options
online?

GS: Pas en ce moment concernant Orb. Thorn devrait
vraisemblablemet avoir un mode coopération ou
versus online. Darkness n’est pas de ma responsabilité
donc je ne peux pas en parler pour le moment.

RR: Est ce que les prix des kit ont eu une influence
dans votre choix de développer pour Nintendo?

GS: Je peux vous dire que nous avons été très heureux
d’apprendre un prix aux alentour de 2000$ parce que
nous sommes un jeune studio presque sans revenus, nous
devons payer les kits de nos poches et sommes préparés
en conséquence en ce moment.

RR: Mis à part ce qui est dit sur votre site, que
pouvons attendre de Orb?

GS: Tout ce que je peux vous dire, c’est de vous
attendre à un jeu avec une culture détaillée, des
personages profonds et dynamiques, une emotion et une
atmosphère “forte”. Nous travaillons dur actuellement
sur le redesign de certains environnements pour
accentuer l’imagination des joueurs et ce qu’ils
attndent des jeux fantasy et aventure.

RR: Avez-vous des projets spéciaux concernant la
mannette de la Revolution?

GS: Ca dépend de la zone du gameplay. Si il est
question de combats, je pense que Orb serait plus un
jeu d’aventure traditionnel. Par contre on a des idées
pour des puzzles, l’interaction des personnages, des
choses influencées par l’histoire. Hypotétiquement, si
nous avons un cut de scene interactif qui rescelle
des combats, comme ce fut le cas dans Resident Evil 4,
au lieu d’appuyer sur un boutton, vous aurez à
effectuer une parade ou un “slash” avec la manette. Ce
n’est pas définitif, on n’est pas encore fixé sur les
éléments du gameplay qui seront retenus ou qui
pourraient changer jusqu’á ce que l’on recoive le kit
de developement. ”

traduit par : Eddy Christian pour all-nintendo

4 thoughts on “Revolution : interview de Crossbeam studios

  1. > Revolution : interview de Crossbeam studios
    Eddy Christian Alias mrnnec pour vous servir mes amis. Ce fut un plaisir !
    ALL-NINTENDO PAWA!

  2. > Revolution : interview de Crossbeam studios
    Je demanderai biensur aux multiples sites que si cette traduction est collé de mentionner All-nintendo et Eddy Christian pour le boulot effectuer. Merci

  3. > Revolution : interview de Crossbeam studios
    que d’honneurs pour le modeste nintendo fan, que je suis… Merci beaucoup!

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