IGN Wii : Il y a bien longtemps, un magazine japonais avait affirmé que Super Monkey Ball 3 était en développement pour la GameCube et qu’il allait permettre de jouer à huit simultanément via un LAN. Qu’est-il arrivé au titre ? Était-ce vrai ou faux ?
Nagoshi : Non, il ne s’agissait que d’une rumeur. Je me demande de quand ça date.
IGN Wii : Quand avez-vous décidé de faire Super Monkey Ball: Banana Blitz et pourquoi ?
Nagoshi : Quand j’ai entendu parlé des spécifications de la Wii, j’ai senti que le gameplay conviendrait parfaitement à la machine. La Wii nous ouvre l’imagination pour du nouveau gameplay à nous-aussi.
IGN Wii : Combien d’employés travaillent sur le jeu ?
Nagoshi : Je ne peux pas donner de chiffre exact. Mais je dirais que c’est presque le même nombre que sur une équipe normale de Monkey Ball.
IGN Wii : La jeu sera t-il disponible au lancement de la console plus tard cette année ?
Nagoshi : Oui, c’est ce que nous essayons de faire. Avec toutes les façons possibles de contrôler AiAi et ses amis, ce sera un titre immanquable avec tout achat de la console.
IGN Wii : Est-ce que le jeu a une histoire pour le mode solo, comme avec les autres épisodes ? Qu’elle est-elle ?
Nagoshi : Pour le moment, nous n’avons pas prévu de mode story. Par contre, nous avons intégré plus de variété et un gameplay unique. Ne pas avoir de mode story permettra aux joueurs d’accéder plus rapidement à ce gameplay.
IGN Wii : Combien de niveaux seront dans le jeu ? Il y a t-il des différences avec les autres Monkey Ball ?
Nagoshi : Je vais encore garder secret ces détails. Évidemment, la quantité ne sera pas moindre. La nouveauté et l’ingéniosité des niveaux a augmenté par contre.
IGN Wii : Comment la manette est-elle utilisée ? Pouvez-vous nous donner des exemples ?
Nagoshi : Le jeu exploite à fond la manette pour un plaisir optimal. Certains jeux vont exiger que vous twistiez la manette, d’autre que vous donniez des petits coups, d’autres que vous l’utilisez comme si c’était un joystick.
IGN Wii : Pensez-vous que la manette de la Wii rend l’expérience des Monkey Ball plus intuitive ?
Nagoshi : Je pense que oui, la série devient plus naturelle de cette façon.
IGN Wii : Comment utilisez-vous la manette avec les mini-jeux ? Pouvez donner des exemples ?
Nagoshi : Je veux garder ça secret. Mais je suis impatient de vous démontrer quelle expérience apporte la manette à travers la plus grande variété de mini-jeux jamais vus de toute la série.
IGN Wii : Quel genre de mini-jeux on aura ?
Nagoshi : Encore une fois, c’est secret. Il y a quelques mini-jeux qui reviennent mais aussi beaucoup de nouveautés.
IGN Wii : Est-ce que Banana Blitz utilisera le bloc nunchaku ?
Nagoshi : Oui ce sera le cas. Nous avons l’objectif de couvrir tout les fonctions offertes par la manette de la Wii avec ce jeu.
IGN Wii : Est-ce que le jeu sera online ?
Nagoshi : Non, aucun mode online ne sera inclut.
IGN Wii : Quelles seront les différences visuelles avec la version Gamecube, s’il y en a ?
Nagoshi : Il y en a quelques-unes grace à la mémoire et à quelques fonctions supplémentaires mais je crois que le vrai attrait de la console est sa manette et le nouveau gameplay qu’elle amène.
IGN Wii : Est-ce que le jeu est compatible avec les modes 16:9 et 480p ?
Nagoshi : Oui, avec les deux modes.
IGN Wii : Avec quels personnages pourrons-nous jouer ?
Nagoshi : Vous allez pouvoir choisir n’importe lequel des personnages des précédents épisodes, ils seront tous là.
IGN Wii : Il y a t-il des moments où l’on aura à faire pivoter la manette sur le côté, ou d’une quelconque façon, afin d’influencer le mouvement à l’écran ?
Nagoshi : Oui, très souvent. Ça fait partie du plaisir qu’on aura à jouer.
IGN Wii : Microsoft et Sony vont avec la HD et plus de puissance technologique. Nintendo avec une nouvelle façon de jouer. Qu’est-ce qui vous intéresse le plus et pourquoi ?
Nagoshi : Je crois que chaque voie à ses particularités. Une est de se focuser sur le jeu comme étant un jouet, l’autre comme étant une démonstration visuelle et réseau. Je crois que les deux sont nécessaires pour le futur du jeu vidéo.
Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR