Nintendo Of Europe a donc interviewvé les membres de Crossbam Studios, développeurs Wii de ORB, Thorn et Darkness ( tout trois des titres exclusifs Wii ). Crossbeam Studios aime la nouvelle plate-forme de Nintendo et il le prouve :
Non contente de faire entrer le jeu vidéo dans une ère au potentiel sans précédent pour le plus grand plaisir des joueurs avides d’innovation, Wii, la nouvelle console de Nintendo, promet d’être une plate-forme pour les développeurs de toutes dimensions. Il y a bien des années, les jeux étaient conçus par de petites équipes de développeurs voire des particuliers. Mais cela s’est finalement arrêté en raison des coûts de développement élevés entravant la sortie de projets indépendants ou de moindre envergure.
Hormis tous les autres objectifs accompagnant cette nouvelle ère vidéoludique, Wii ambitionne également de remédier à cela. En servant de plate-forme non seulement aux jeux épiques comme Zelda mais également aux jeux innovants plus humbles, Wii demande aux concepteurs de jeux de faire appel à leur créativité plutôt que de compter sur des licences à succès. Des jeux à la simplicité trompeuse comme le Programme d’Entraînement Cérébral ont montré comment de petits studios de développement pouvaient créer des expériences ludiques capables de captiver des millions d’utilisateurs. Pratiquement, le successeur de Tetris pourrait bientôt voir le jour.
Et pourtant, certains osent même aller plus loin. A l’instar de Greg Szemiot & Greg Nichols de Crossbeam Studios Entertainment, tous deux à la tête d’une jeune équipe d’environ 30 employés, scénaristes, compositeurs et concepteurs, basée dans l’Illinois, aux Etats-Unis. Nous nous sommes entretenus avec ce duo plein d’ambition à propos des grandes idées qu’ils souhaitent développer sur Wii.
CSE a été fondé en 1999 lorsqu’un groupe de lycéens a décidé de commencer à écrire un scénario pour un jeu. Ce projet s’appelait Orb et, au fil des ans, c’est tout un monde qui fut créé, avec des centaines d’années d’histoires, de cultures et de religions. A l’origine, ce projet était censé sortir sur PC. Mais c’est alors que Wii est arrivée…
Greg Szemiot : Lorsque nous avons vu la manette Wii au Tokyo Game Show, nous avons su que c’était sur cette plate-forme qui met vraiment en valeur la créativité que nous voulions transposer nos idées. Nous nous sommes dit qu’en utilisant la manette Wii pour explorer les mondes que nous avons créés, cela rendrait l’immersion bien plus grande.
Nintendo of Europe : Pouvez-vous en dire plus à nos lecteurs sur les projets que vous êtes en train de développer ?
GS : Orb est sans aucun doute notre gros projet, suivi de Thorn et Darkness. Orb et Thorn sont des jeux d’aventure qui reposent sur des scénarii très élaborés qui restent amusants même pour une partie rapide, c’est pour ça que nous pensons qu’ils pourraient correspondre à la stratégie de Nintendo. C’est ce que pensent nos fans en tous cas. [Le site de CSE compte une communauté très active de plus de vingt mille membres, ndlr.] Et il y a Darkness, qui est assez différent. Je ne dirais pas forcément que c’est un jeu pour adultes mais il repose largement sur l’idée de terreur.
Greg Nichols : En gros, l’idée, c’est que vous ayez peur d’éteindre la lumière une fois que vous avez terminé une partie. Rappelez-vous lorsque vous étiez enfant, la peur que vous aviez des caves, des greniers ou du noir. Ce n’est pas la peur du choc que je recherche, ce que je veux retrouver, c’est la vraie peur des choses qui vous font vous retourner. Lorsque j’ai peur, j’ai les yeux qui s’humidifient avant de verser une petite larme. C’est ce type de peur que je veux faire ressortir dans le jeu.
NoE : C’est ambitieux, comment comptez-vous faire passer ce type de peur ?
GC: J’ai commencé par poser des questions dans les forums : qu’est-ce qui vous fait peur ? Je suis même allé dans la rue avec un calepin pour interroger les gens : “Quelle est votre plus grande peur ?”, Quelle est la chose la plus effrayante pour vous ?”
L’une des réponses que j’ai le plus retrouvée était les “enfants possédés”. Et ce dont les gens ont peur, je veux le mettre dans le jeu.
GS : Il y aura évidemment plus que des enfants possédés dans le jeu. [rires]
GN : Imaginez un jeu entre Zelda et Resident Evil. Je prends Zelda pour exemple parce qu’il n’y aura pas d’armes à feu dans le jeu, seulement des armes de combat et des projectiles.
NoE : Est-ce qu’il y aura une histoire, un fil conducteur ou est-ce que ça s’apparente plus à une longue chevauchée de la peur ?
GN : Oh, il y a définitivement une histoire. Le monde est submergé par les forces des ténèbres et l’humanité n’a plus qu’une chance de renverser la tendance. Et dans le fond, c’est une histoire sur la découverte de soi-même, qui consiste à découvrir son propre passé.
GS : On mettra largement l’accent sur l’interaction entre les personnages, mais on ne veut pas faire un jeu trop balisé, c’est au joueur de décider. On veut seulement le diriger légèrement, sinon, il ne finira jamais le jeu, mais on veut lui laisser la liberté d’explorer le monde plutôt que de le laisser aller de niveau en niveau.
C’est une caractéristique propre à tous nos projets. Orb compte une section qui peut se terminer de huit manières différentes.
GN : Donc en plus du fil conducteur, il y aura de nombreuses quêtes annexes dans Darkness. Il y aura aussi des bifurcations qui détermineront le cours du jeu. Mais la plupart du temps, le joueur pourra revenir en arrière à l’endroit précédent.
GS : Sauf qu’on essaie de faire en sorte que le joueur ait tellement peur que l’envie de revenir en arrière lui passe rapidement. [rires]
– >>> cette interview sera complété plus tard par Nintendo.
Source : Nintendo France
> Wii : Interview de Crossbeam Studios par Nintendo Europe
spline can jai commencer a lire la news tout en haut ,jai rien compris,mais jai compris,ta fait un copier coller tres large mdr